當前位置:首頁 » 文件管理 » 杭州怎麼樣才可以通過WRAP所需文件
擴展閱讀
表格怎樣選中一列數據 2024-11-26 20:21:28
青頭菇圖片可以吃嗎 2024-11-26 20:18:42

杭州怎麼樣才可以通過WRAP所需文件

發布時間: 2024-11-26 18:26:44

A. hair怎麼轉成多變形啊.

1級簡單了,而且又有很多的渠道,,可以讓你通過的。。

雖然我不知道你考1級的時候是怎麼樣一個情況~但2級考試是非常正規的

按照我們培訓老師的話來說。。就算他去考也不一定能過,

當然我在這里也不是想說我們培訓老師的水平到了什麼很高的程度。。

就是想提醒下你,免得你白白付出了那麼多的報名費。。

----------------------------------------------------------

Autodesk Maya 認證考試二級試題種類包括「單選題」和「多選題」兩種形式。考試時間90分鍾。要求對MAYA高級命令和建模等的知識、操作熟練應用。
Autodesk

Ⅰ.考試形式

試題種類:分為標准題.

其中標准題包括"單選題"和"多選題"兩種形式.

試題數量:50道題(標准題50道,共100分)

考試時間:90分鍾.

Ⅱ.考試要求

對各知識點掌握程度的要求分為三類:

1)熟練掌握(標記為:★★★):表示非常重要的內容,通常是關鍵的基礎概念或操作方

法,在實際工作中有不可或缺的重要地位.要求對該項知識有全面,深入的認識並能夠熟

練運用.

2)基本掌握(標記為:★★):表示比較重要的內容,在實際工作中廣泛應用,對提高工

作效率有較大幫助.要求對該項知識有比較全面的理解,對其中的重要知識部分能做到熟

練運用.

3)了解(標記為:★):表示必須了解的內容,此部分知識對提高工作效率有幫助或者在

某些專業應用方面較重要.要求對該項知識的概念,應用條件,方法等有初步了解.

Ⅲ.考試內容

『 ( 4%)Maya基礎命令高級操作 ( 2題)

『 ( 4%)Maya高級建模 ( 2題)

『 (30%)Maya動畫技術 (15題)

『 (26%)Maya高級渲染 (13題)

『 (14%)Maya動力學 ( 7題)

『 ( 4%)Maya流體 ( 2題)

『 ( 4%)Maya Paint Effect ( 2題)

『 ( 4%)Maya布料 ( 2題)

『 ( 6%)Maya毛發 ( 3題)

『 ( 4%)Maya編程技術 ( 2題)

2

一,Maya基礎命令高級操作[4分]

1.1 文件菜單與修改場景(1題)

『 場景優化處理(Optimize Scene Size) (★★)

『 參考外部場景操作 (★★★)

建立外部文件參考

導入參考文件

替換參考文件

參考文件中對象命名管理

『 工程目錄管理 (★★★)

新建工程目錄

設置工程目錄

工程目錄的一般結構

『 按類選擇對象 (★)

『 按類刪除對象 (★)

『 選擇所有子層級對象 (★)

『 對象空間方位參數凍結 (★★★)

『 用戶自定義屬性 (★★★)

添加

修改

刪除

『 成批給物體名加前綴 (★★)

『 測量工具 (★)

距離

NURBS曲線/面參數

弧長

『 加註釋說明 (★)

『 使用Illustrator曲線 (★★)

『 使用構造平面 (★)

『 使用虛擬對象 (★★★)

『 快速選擇集 (★★)

1.2 顯示控制與通用工具(1題)

『 場景信息顯示 (★★★)

物體詳情

Polygon數量統計

3

Subdiv詳情

動畫詳情

幀率

攝影機名

視圖軸

場景軸

『 自定義用戶界面 (★★)

『 NURBS對象組元顯/隱控制 (★★)

『 Polygon對象組元顯/隱控制 (★★)

『 Subdiv對象組元顯/隱控制 (★★)

『 Transform節點操作樞軸顯/隱控制 (★★★)

『 Maya運行環境設置 (★★★)

Maya.env的設置

Maya內部運行環境參數控制

『 屬性編輯器(Attribute Editor) (★★)

『 Outline窗口 (★★)

識別非可視節點

對非可視節點進行操作

『 超圖(Hypergraph) (★★★)

觀察節點網路圖

『 Connection Editor使用 (★★★)

窗口使用規則

屬性關聯的規則

二,Maya高級建模[4分]

2.1 NURBS建模技術(1題)

『 對齊表面(Align Surface) (★★★)

位置連續

切線連續

曲率連續

『 重建表面(Rebuild Surfaces) (★★★)

匹配指定表面

『 反轉NURBS表面法線方向 (★★)

NURBS表面UV方向與法線方向

『 NURBS對象渲染參數設置 (★)

4

『 運動曲線包裹生成曲面 (★)

縫合(Stitch)

點縫合(Stitch Surface Points)

邊縫合( Stitch Edges Tool)

全局縫合(Global Stitch)

2.2 Polygon建模技術(1題)

『 將貼圖轉成Polygon對象 (★★)

『 將流體轉成Polygon對象 (★★)

『 將Diplacement材質轉成Polygon對象 (★★)

三,Maya動畫技術[30分]

3.1 動畫輔助(1題)

『 動畫幻影(Ghost Selected) (★)

『 顯示動畫軌跡(Create Motion Trail) (★)

『 動畫曲線編輯器 (★★★)

整體調整動畫速度

整體調整動畫幅度

動畫曲線切線權重的修改

『 動畫烘焙 (★★)

『 了解Dope Sheet窗口 (★★)

3.2 非線動畫編輯(1題)

『 角色化(Character) (★★★)

建立角色(Create Character Set)

建立子角色(Create Subcharacter Set)

『 導出動作 (★★)

『 導入動作 (★★)

『 角色內容編輯 (★★)

添加控制屬性

去除控制屬性

『 建立姿勢(Create Pose) (★★)

『 建立動作片段 (★★)

『 Trax窗口使用 (★★)

調用動作片段

串連動作片段

5

剪輯動作片段

建立動作片段庫

將動作片轉成角色關鍵幀動畫

3.3 變形器(2題)

『 編輯成員工具(Edit Membership Tool) (★)

『 繪制集成員工具(Paint Set Membership Tool) (★)

『 建立融合變形(Create Blend Shape) (★★★)

添加目標體

去除目標體

拓撲結構

Inbetween方式

『 融合變形動畫控制 (★★★)

『 創建晶格變形器(Create Lattice) (★★★)

『 編輯晶格(Edit Lattice) (★★★)

Reset Lattice

Remove Lattice Tweaks

『 簇變形器(cluster) (★★★)

權重編輯

相對運動

『 造型球(sculpt) (★★)

添加方式

作用方式:包括翻轉,投影和拉伸三種

『 線變形器(wire) (★★)

參數控制影響范圍

限制器控制影響范圍

線變形器編輯

『 褶皺變形器(wrinkle) (★)

作用方式

操作對象的限制

『 包裹變形器(wrap) (★★)

建立包裹變形器

添加影響物體

『 顫動變形器(Jiggle) (★★)

建立變形器

控制參數

6

生成緩存文件

權重修改

3.4 約束(2題)

『 一般概念 (★★)

約束權重

多約束切換

影響力

影響范圍

『 點約束(Point) (★★★)

『 目標約束(Aim) (★★★)

方向控制:目標方向,上向向量,世界上向向量(world up vector),世界向上方式

(world up type)

操作方式:約束所有軸,只約束一個或兩個軸

比例約束(Scale) (★)

『 方向約束(Qrient) (★★★)

『 父約束(Parent) (★★★)

特殊:建立約束時被約束物體的狀態會影響約束結果

替代解決方案:點約束加方向約束切換

『 幾何約束(Geometry) (★★)

『 法線約束(Normal) (★★)

『 切線約束(Tangent)

3.5 骨骼系統(2題)

『 新建骨骼 (★★★)

新建骨骼的方向

新建骨骼的層級關系

『 插入關節(Insert Joint Tool) (★)

『 去除關節(Remove Joint ) (★)

使用限制:除根關節

『 斷開骨骼(Disconnect Joint) (★)

『 結合骨骼(Connect Joint) (★)

『 鏡像骨骼(Mirror Joint) (★★★)

骨骼方向

關節,關節屬性,IK手柄(IK Handle)等都會進行鏡像復制.

『 重置根關節(Reroot Skeleton) (★★)

7

3.6 反向運動控制(IK)(3題)

『 了解IK與FK區別 (★★)

『 SC IK 系統 (★★)

『 RP IK系統 (★★★)

骨鏈的要求

極向量約束

設置IK優先角(Set Preferred Angle)

顯示IK優先角(Assume Preferred Angle)

『 Spline IK (★★★)

新建控制曲線,曲線的簡化

利用現有曲線

扭曲和滾動關節鏈

3.7 光滑蒙皮(3題)

『 蒙皮操作(Smooth Bind) (★★★)

『 分離蒙皮(Detach Skin) (★★★)

『 回到綁定姿勢(Go to Bind Pose) (★★★)

『 編輯蒙皮點權重(Component Editor) (★★★)

『 畫權重(Paint Skin Weights Tool) (★★★)

『 鏡像蒙皮權重(Mirror Skin Weights) (★★)

『 復制蒙皮權重(Copy Skin Weights) (★★)

『 恢復蒙皮默認權重(Reset Weights to Default) (★)

『 標准化權重(Normalize Weights) (★)

『 剪除權重過小骨骼影響(Prune Small Weights) (★)

『 去除無影響的影響物體(Remove Unsed Influcnccs) (★)

『 關閉權重標准化(Disable Weight Normalization) (★)

『 打開權重標准化(Enable Weight Normalization) (★)

『 導出權重貼圖(Export Skin Weight Maps) (★★)

『 導入權重貼圖(Import Skin Weight Waps) (★★)

『 添加影響對象(Add Influence) (★★)

『 去除影響對象(Remove Influence) (★★)

3.8 剛性蒙皮(1題)

『 建立剛性蒙皮 (Rigid Bind) (★★)

剛體蒙皮通過使關節影響一系列可變形對象點而提供關節連接的變形效果.

『 建立屈肌 (Create Flexor...) (★★★)

8

『 編輯剛性蒙皮 (★★)

四,Maya高級渲染[26分]

4.1 燈光高級應用(2題)

『 高級照明效果 (★★★)

效果排除

燈光排除與鏈接

『 燈光特效 (★★★)

燈光霧

光暈

輝光

鏡頭光斑

4.2 材質類型(2題)

『 Maya中材質分為三類:表面材質,體積材質和置換材質 (★★)

『 表面材質基本應用 (★★★)

各向異材質(Anisotropic) (★★★)

shading map (★★)

Surface Shader材質 (★★★)

Ramp Shader (★★★)

背景材質(Use Background) (★★)

層材質(Layered Shader) (★★★)

『 置換材質 (★★★)

4.3 貼圖紋理(2題)

『 凹凸貼圖(Bump) (★★★)

2D凹凸節點

3D凹凸節點

『 程序紋理與文件紋理 (★★★)

程序紋理一般又可以分為兩種:2D紋理,3D紋理.

文件紋理的使用

將程序紋理轉換紋為文件紋理

『 三維紋理 (★★)

紋理充滿整個空間,幾何體與紋理直接對應

創建參考物體(Create Texture Reference Object)

刪除參考物體(Delete Texture Reference Object)

9

選擇參考物體(Select Texture Reference Object)

『 層紋理(Layered Texture) (★★★)

『 使用紋理繪制工具在模型上為貼圖紋理定位 (★★)

4.4 utilities工具(3題)

『 使用Connection Editor 窗口操作節點間的屬性關聯 (★★★)

『 節點間屬性關聯規則 (★★)

『 學會建立節點網路 (★★★)

『 學會看懂節點網路圖 (★★★)

顯示,觀察,理解上下游節點的邏輯關系

『 重要工具節點 (★★)

samplerInfo

reverse

condition

blend color

setrange

clamp

4.5 UV編輯(3題)

『 二維紋理與UV平面的對應方式 (★★★)

Normal按法線

As Projection

As Stencil

『 UV平面與幾何體的對應 (★★★)

NURBS 表面UV分布

Polygon對象UV編輯

『 UV Texture Editor UV紋理編輯器的使用 (★★★)

Assign Shader to Each Projection (★)

平面映射(Planar Mapping) (★★★)

圓柱映射(Cylindrical Mapping) (★★★)

球形映射(Spherical Mapping) (★★★)

自動映射(Automatic Mapping) (★★)

剪切UV(Cut UVs) (★★★)

合並UV(Merge UVs) (★★★)

拷貝,粘貼(Copy UVS,Paste UVS) (★★)

將UV歸一化處理(Normalize UVs) (★★)

10

將選擇的UV片映射到0~1空間(Unitize UVs) (★★)

旋轉UV(Rotate UVs) (★★)

反轉UV(Cycle UVs) (★★)

Map UV Border (★)

鬆弛UV(Relax UV) (★★★)

4.6 渲染技術(2題)

『 分層渲染技術 (★★★)

『 編寫渲染批處理文件 (★★)

『 硬體渲染技術 (★★★)

『 矢量渲染技術 (★)

『 物體渲染參數設置 (★★★)

4.7 Mental ray 渲染技術(1題)

『 Render Global設置 (★)

『 焦散(Caustics) (★★)

『 模擬天光效果(Final Gather) (★★)

『 全局照明(Global Illumination) (★★)

『 HDR貼圖技術 (★★)

『 Mental ray材質的使用 (★)

五,Maya動力學[14分]

5.1 粒子系統(2題)

『 建立粒子系統 (★★★)

粒子動力學屬性

粒子渲染屬性

用貼圖控制粒子屬性

『 建立粒子噴射器 (★★★)

粒子噴射器類型

粒子噴射屬性

用貼圖控制粒子噴射屬性

『 粒子替代 (★★★)

『 粒子碰撞與碰撞事件 (★★)

『 粒子目標 (★★★)

『 軟體粒子渲染與硬體粒子渲染 (★★)

『 粒子雲材質:按生命值控制粒子屬性 (★★★)

11

5.2 動力場(2題)

『 動力場屬性 (★★★)

空氣場(Air) (★★★)

重力場(Gravity) (★★★)

擾動場(Turbulence) (★★★)

『 在動力場與剛體和粒子間建立聯系 (★★★)

5.3 柔體softbody(2題)

『 了解柔體特性 (★★)

『 創建柔體 (★★★)

『 加彈簧 (★★)

『 給柔體加目標體 (★★★)

5.4 剛體動力學rigid body(1題)

『 主動剛體與被動剛體 (★★★)

『 剛體屬性:質量,質心,推力,作用力點,代理物體 (★★)

『 向剛體施加力場 (★★)

『 剛體碰撞 (★★★)

剛體與剛體的碰撞

剛體與粒子的碰撞

『 動力學約束 (★★)

釘約束(nail)

銷約束(pin)

鉸鏈約束(hinge)

彈簧約束(sping)

屏障約束(barrier)

六,流體[4分]

6.1 海洋(1題)

『 海洋的基本概念與屬性 (★★★)

海洋的運動參數控制 (★★★)

『 任意漂浮物與指定漂浮物 (★★)

預定義船與指定船 (★)

動力學浮子 (★)

摩托艇:制動,舵,翻滾 (★)

12

6.2 流體(1題)

『 流體概念 (★★★)

動力學流體

非動力學的流體

流體容器(container)

體元(voxel)

『 二維流體 (★★★)

『 三維流體 (★★★)

『 流體控制 (★★)

『 用繪筆工具修改流體屬性 (★★)

將流體屬性保存 (★★)

將動力學流體的參數變化保存成緩存文件 (★★)

流體與幾何體的碰撞 (★★)

流體用作粒子系統的動力場 (★)

七,Paint Effects[6分]

7.1 Paint Effects畫板(1題)

『 二維畫板定義 (★★)

圖片文件保存,打開 (★★)

畫筆定義 (★★★)

繪畫制操作 (★★)

『 三維繪畫

在物體上繪制 (★★★)

筆觸設置 (★★★)

7.2 Paint Effects筆觸形狀參數及動畫輔助(1題)

『 調入預設筆觸 (★★★)

『 筆觸形狀的基本定義 (★★★)

『 外形定義 (★★★)

『 光效 (★★)

『 Paint Effects轉模型 (★★)

『 用曲線控制筆觸形狀&動畫 (★★★)

『 模擬力的作用 (★★)

『 筆觸動畫設置 (★★)

『 利用現成曲線 (★★)

13

『 筆觸參數共享 (★★)

『 筆觸參數轉移 (★)

『 保存筆觸設置 (★★)

八,布料[4分]

8.1 布料的一般應用及約束(1題)

『 制衣過程:畫線,打板,縫合 (★★★)

『 與動力場關聯 (★★★)

『 約束 (★★)

transform約束 (★★)

Mesh約束 (★★)

布料約束(Cloth) (★★)

紐扣約束(Button) (★★)

碰撞約束 (★★★)

8.2 動力學模擬(1題)

『 動力學參數 (★★★)

『 布料物性參數 (★★★)

『 靜態模擬 (★★★)

『 動態模擬 (★★★)

『 布料緩存數據處理 (★★)

『 拖拽控制器 (★)

九,毛發——Fur&Hair[4分]

9.1 Fur(1題)

『 添加毛發 (★★★)

『 用貼圖控制毛發屬性 (★★★)

『 用筆刷修改參數 (★★★)

『 烘焙屬性 (★★)

『 調整顯示密度 (★★)

『 設置Fur與燈光的連接 (★★★)

『 燈光Fur Shading/Shadowing屬性 (★★)

『 毛發陰影 (★★)

『 加吸引子 (★★★)

結合hair使用

14

『 動力場的作用 (★★)

風力場

紊亂力場

放射力場

統一力場

重力場

9.2 Hair(1題)

『 創建頭發(Create Hair) (★★)

『 顯示(Display) (★★)

『 設置初始位置(Set Start Position) (★★★)

『 設置靜止位置(Set Rest Position) (★★★)

『 刪除頭發 (Delete Entire Hair System) (★★)

『 為選擇曲線增加Hair屬性(Make Selected Curves Dynamic) (★★)

『 修改曲線(Modify Curves) (★)

『 創建碰撞物體(Make Collide) (★★)

『 毛發的修改 (★★)

『 筆刷繪制工具(Paint Hair Tool) (★★★)

『 頭發長短工具(Scale Hair Tool) (★★)

『 為頭發增加Paint Effects屬性(Assign Paint Effects Brush to Hair) (★★★)

『 頭發緩存編輯(Create Cache\Append to Cache\Delete Cache) (★★)

『 創建約束(Create Constraint) (★★)

『 選擇轉換(Convert Selection) (★)

十,Maya編程技術[4分]

10.1 表達式與腳本的基本書寫規則(1題) (★★)

腳本文件名的基本形式

表達式基本書寫規則

腳本的基本書寫規則

腳本注釋語句

10.2 函數(1題) (★★)

Sin() sind() cos() cosd() asin() acos()

abs() pow() min() max() rand()

形式類似↓

《Autodesk Maya(二級)認證考試樣題》

試題 1:下列關於 Connection Editor 窗口說明正確的是 ___。(單選)

A.Connection Editor主窗口分為兩部分,左窗為輸出節點及屬性,右窗為輸入節點及屬性。
B.Connection Editor主窗口分為兩部分,右窗為輸出節點及屬性,左窗為輸入節點及屬性。
C.Connection Editor主窗口分為兩部分,左窗和右窗都是輸出節點及屬性。
D.Connection Editor主窗口分為兩部分,一個是輸出節點及屬性,一個是輸入節點及屬性,左 右窗口與輸入、輸出節點的對應關系並不固定。

2:多邊形物體可以從其它類型的物體轉化,下列說法正確的是 _(多 選)

A.多邊形物體可以從NURBS曲線轉化得到。
B.多邊形物體可以從Paint Effect筆觸轉化得到。
C.多邊形物體可以從流體轉化得到。
D.一張圖片文件可以轉化成多邊形物體。

3:下面關於將流體轉成 Polygon 對象的操作,說法正確的是_。(單 選)

A.一旦轉成Polygon物體就不再受流體影響。
B.轉成Polygon對象後不能保留流體的流動動畫。
C.轉成Polygon對象後不刪除構造歷史動畫會保留下來。
D.轉成Polygon對象後不能刪除構造歷史,否則物體會消失。

4:用戶可以用 Add Attribute 窗口給節點添加自定義屬性,添加的屬性類型有 哪幾種?(多選)

A.Integer B.Float C.Vector D.Matrix

----------------------------------------------------------------
基本上就是這樣。。希望對你有幫助吧

B. Android Studio 4.0+ 中新的 UI 層次結構調試工具

調試 UI 的問題有時很棘手,Android Studio 4.0 內置了全新的布局檢查器 (Layout Inspector),它的使用效果類似 Chrome 開發者工具,可以幫助開發者調試 Android 應用的 UI (用戶界面)。布局檢查器可用於設備和 Android 模擬器,它可以展示視圖的層次結構。該工具有助於定位由根節點引起的問題。和上一個版本不同的是,新版本的布局檢查器可以以三維的視角來展現視圖層次結構,您可以直觀地看到視圖的布局方式。通過該工具您可以逐層來檢查視圖層次結構,同時它還會展示所有視圖的屬性,包括繼承自視圖父類的屬性。

接下來我們一起了解一下最新版本的布局檢查器是如何發揮作用的。首先點擊窗口的 View 菜單,找到 Tool Window 子菜單,然後選擇 Layout Inspector ,這樣就打開了布局檢查器窗口。

布局檢查器僅顯示正在運行的進程的 UI 層次結構。也就是說您需要連接到設備或者模擬器上的一個正在運行的可調試應用,有兩種方式可以滿足該條件:

選擇所需的應用進程後,布局檢查器會基於當前 UI 層次結構創建一個快照。如果您啟用了 Live Updates 選項,那麼當您在設備上操作界面時,快照會動態更新。

該版本的布局檢查器延續了之前版本的功能並且更加多樣化。首先,布局檢查器可以用兩種方式顯示 UI 層次結構: 以二維的輪廓格式,或者以一種稱為旋轉模式 (rotation mode) 的三維視圖形式。

點擊 rotation 按鈕會在二維和三維視圖之間進行切換。當處於旋轉模式時,您可以旋轉 UI 層次結構。旋轉操作可以幫助您更直觀地了解視圖的組織結構。請注意,旋轉僅在 Android 10 或以上的設備上才可以使用。

右側的窗格會顯示所選視圖的所有已聲明的屬性和繼承的屬性。您可以通過點擊任何已聲明的屬性來打開布局相關的 xml 文件。和旋轉特性一樣,這個功能也僅適用於 Android 10 以上的設備。

通過布局檢查器您還可以將新設計的界面和現有 UI 進行比較。要載入布局設計,點擊 Load Overlay,然後選擇一個布局設計。圖片成功載入後,您可以改變它的半透明值 (alpha) 來比較現有布局與所選的設計布局之間的區別。

現在大家已經了解了布局檢查器的使用方式。那麼接下來我們通過實例來看一下如何使用它來解決應用的問題。這里我們有一個簡單的示例應用,它包含一個 fragment,其中有一些靜態文本和一個圖片。如果您在閱讀文章時想同步進行操作,可以先按照下面步驟操作創建工程。

當您運行應用的時候,您會看到一個可愛的 android,但是裡面少了一些東西: 底部的導航標簽。看一下布局文件,我們可以看到底部的導航視圖是存在的,但是屏幕卻沒有顯示它。

看來布局檢查器大顯身手的時候到了: 我們運行一下程序並檢查一下這個問題,成功連接應用進程後,切換到旋轉視圖會看到應用的 UI 出現了問題。

首先我們可以看到 LinearLayout 裡布局了一個工具欄 (toolbar),然後是 navigation host。在它下面,您可以看到導航欄位於最下方——看來底部的導航欄被擠出了屏幕。

有可能是 navigation host 的尺寸設置錯了,我們嘗試把它的高度設置為 'wrap_content':

回到布局檢查器,您可以看到 LinearLayout 的尺寸正常了,但是底部的導航欄的位置不對:

有很多方法可以解決這個問題: 我們可以設置 navigation host 和底部導航欄的 layout_weight 參數,或者我們可以將 LinearLayout 換成 ConstraintLayout,但是切換布局不是本文的重點,所以我們設置一下 layout_weights 參數:

然後得到如下結果:

再運行應用的時候,布局就正常了。

快快嘗試一下布局檢查器的新特性,然後和我們分享您的使用體驗吧。歡迎大家向我們反饋問題,或者告訴我們新的特性需求。
點擊這里 查看 Android 官方中文文檔 —— 使用布局檢查器調試布局