1. CATIA在進行運動模擬,已經在一個接合上添加了一個角度驅動的命令,但點擊模擬是不能模擬提示缺少命令
你需要檢查一下你的自由度是否都限制了。也就是說自由度為0.這樣才能夠驅動起來。當然沒有加驅動的時候自由度應該為1.
2. catia中同一部件的零件間卻不能進行運動約束這樣不能實現運動模擬,請問怎麼解決
做運動分析時需要把相對會運動的分開成不同的PART,相對不動的可以在一個PART,CATIA只能在PART和PART之間,或者Proct與PART之間,或者Proct與Proct之間運動
3. catia中一個部件下裝配了多個部件,運動模擬的約束就只能在部件間進行了,而同一部件的零件間卻不能約束了
看來的確不能。約束只能在產品的下一節點的零件,部件或產品之間進行。但是可以有子機械裝置,對子部件進行模擬。 然後可以對這幾個機械裝置進行合並,應該能達到樓主的要求。
4. PRoe模擬 想通過一個零件的運動驅動另一個零件運動,怎麼實現
一. 用於變形物體或特殊軌跡運動的物體
1.做關聯動畫時,注意「會變形的零件」要在「裝配體中」(插入新零件)建模得到,好讓新零件與其他零件相應部位關聯,從而使改變這些原有零件的位置重新建模後可以實現新零件的變形。
2.我們可以做個類似帶軌道的相機撬,然後讓動作物體跟這個撬聯系,再讓撬動起來,則物體相應的就動了起來。
3. 做牽引塊帶動的動畫時,一般要先給個牽引塊的目標鍵碼點,然後拖動牽引塊到所需位置,右鍵替換這個鍵碼點,最後重新建模,才會出現動畫效果。比如:在製作壓縮彈簧動畫時,壓蓋就是牽引塊,要先給它個目標鍵碼(時間線可以不到這里),然後拖動牽引塊到目標地點,替換鍵碼點,然後再重建模型。
4. 牽引快可以是跟裝配體無關的一個附加零件,作為輔助對象,提供一些裝配體其他零件不能提供的關聯關系,在錄制動畫時隱藏就行了。比如:瓶子裝水。
5. 在裝配體里,FeaturesManager的裝配體項右鍵單擊,在樹顯示下選擇查看配合與從屬關系,設計樹中顯示每個零件的配合,特徵打包放置。
6. 移動、旋轉運動可以通過添加尺寸約束,然後通過編輯尺寸值來實現,可以取代有些馬達。此操作要在動畫窗口的模型樹中更改,否則無效。
7. 要實現聯動可以通過編輯尺寸和馬達在同一段時間添加不同的運動,然後點擊計算運動算例圖標。
8. 關聯動畫製作需更改模型樹中的東西時,要在動畫窗口的模型樹中更改。要拖動某零件時,也要在動畫模式下拖動,不能再模型模式下拖動,否則做過的動畫將出現零點不重合現象而報廢。
二. 錄制技巧
1. 錄制動畫時採取默認的設置效果還可以,並且視頻不大,用「全幀非壓縮」出來文件太大,播放不流暢。錄制時可以改變場景顏色,並將屏幕菜單欄都隱藏了,效果最好。
三. 鍵碼點
1. 鍵碼點代表了零件的各種狀態,包括視圖鍵碼點也是,如果復制一個鍵碼點到一個位置,當動畫到這里時,相應零件就是這個狀態。通過」復制粘貼「我們可以省掉好多重復性的工作,比如:我們可以讓一個東西轉一圈,再讓他轉好多圈,最後還能回到最初狀態。
2. 另外也可以讓它從不精確的狀態再恢復到原來狀態。比如我們壓縮彈簧,然後將彈簧壓縮,然後復制它原來的狀態到後面,那麼就會形成伸展彈簧的效果。四.我們可以用一個機器的裝配體拆開的過程「反過來錄制」讓它顯示裝配的過程,同時在加入零件的單個展示,最後將零件拋出視野。視野我們可以用相機視圖,就可以改變視角,加特寫遠近景等,使動畫多樣化。
四. 相機撬
1. 我們可以用相機撬來拉動相機,從而展示一些模型或建築的內部結構,可以做某些部件的跟蹤拍攝。相機撬我們可以限制它的自由度從而使它的運動規則化,視角穩定性大大提高。如果視角不好,我們還可以再次編輯相機撬,讓它有適當的位置。
2. 相機撬要做成半個正方體,中間打三個相交圓孔,從而我們可以通過他們的軸線或邊線移動或旋轉相機撬,規則的控制其六個自由度。
3. 只要相機撬運動軌跡做好了,切換到「相機視圖」隱藏相機撬,則視角就是相機拍攝視角。在做相機撬的運動軌跡期間,要「禁止視圖和屏幕」。做相機撬時要固定相機與其的三個關聯。
4. 我們可以給相機撬做一個軌道,讓相機撬沿軌跡(道)走。
五. 光源
1. 我們還可以在要特寫的地方給出「線光源」,從而使特寫更清楚,(多)點光源也可以用來做特殊的照明。
六. 相機及視圖
1. 相機直接拍攝時注意要「禁用視圖和屏幕」選項,每次在一個需要改變視角的時候就對motion菜單欄里右鍵「相機n」,選「屬性」來編輯視角。也同時需要在「視圖和光源」上右鍵選擇「相機視圖」。
2. 我們可以用多個相機做鏡頭切換。
3. 做動畫時可以建立一系列視圖,然後做動畫時一一選用,節省時間,增強效果。
4. 對於相機視圖,在一個鍵碼點處修改相機屬性,則修改後的視圖就屬於此鍵碼點,並不屬於全部鍵碼點。
5.做動畫時一般要先做動畫內容,後作視圖內容。
6. 不容易切換的拍攝角度可以用兩個相機來切換。
七. 軌跡線運動
1. 我們可以用一個零件上的一點(或n個點)於一條曲線重合,然後拖動零件運動,則可沿著曲線運動。但是不要一次性把零件從起始位置拖動到終止位置,容易出錯,中間最好多放些鍵碼點,一段一段來。
2.放置鍵碼點:要先將零件拖動到所需位置,再放置鍵碼點。如果這段沒問題新鍵碼點就會和前一個綠線連接。成功放一個鍵碼點後,緊接著將時間線拖過來,再放下一個。最後要進行計算運動算例。
八. 草圖模擬
1. 用草圖做「草圖塊」,然後用約束關系來約束這些草圖塊,拖動就可以運動了。
九. 特別注意
1. 注意如果在製作拖動動畫中間要保存,那麼一定要在模型界面中保存,若在運動算例中保存,則會引起數據不一,從而出問題。
十、 一般經驗
1. 我們要做一個很長很復雜的動畫模擬,我們可以將其分為多個段,一個一個做,然後將其連接即可。這樣我們要用到運動算例的復制,從而使我們的視圖過渡自然。
2. 在進行動畫製作過程中,不能改變模型,否則運動算例零點狀態跟隨改變,形成不必要的錯誤。
5. ug7.5 運動模擬不能用,所有指令按鈕都是灰色的 不可用 !
點擊運動模擬左側導航器中的model,右鍵,新建模擬,指令按鈕就可用了,祝你愉快!
6. UG運動模擬必須是在裝配完後才能用嗎
UG動動模擬是必要把把零件裝配後才可以模擬,如果零件沒有組裝,那麼我們在進行運動模擬的時候是模擬不了各個零件之間的運動過程。
零件裝配不一定要在裝配下完成,只要保證各個零件在其所在的位置即可。
7. ug8.0運動模擬可以用嗎
可以用的,具體:
1、建好要做運動模擬的模型,我演示一下如何做電風扇的運動模擬。模型我已經建好就不再演示。
4、創建連桿,據我的經驗,做運動模擬都是裝配了許多零件的裝配體,沒必要根據單個的零件去創建連桿,可以把所有固定件創建一個連桿,所有活動件創建一個連桿,這樣簡單便於計算機解算。
5、創建運動副
6、接下來添加動力
7、接下開添加解算方案。
8、觀看動畫。
8. 為什麼solidworks2014安裝了運動模擬和有限元分析卻調用不了
運動模擬在solidworks里稱為運動算例,大概有以下幾個方面:
1、動畫(可在核心 SolidWorks 內使用)。可使用動畫來動畫裝配體的運動:
a)添加馬達來驅動裝配體一個或多個零件的運動。
b)使用設定鍵碼點在不同時間規定裝配體零部件的位置。動畫使用插值來定義鍵碼點之間裝配體零部件的運動。
2、基本運動(可在核心 SolidWorks 內使用)。可使用基本運動在裝配體上模仿馬達、彈簧、接觸、以及引力。基本運動在計算運動時考慮到質量。基本運動計算塊,可將之用來生成使用基於物理的模擬的演示性動畫。
3、運動分析(可在 SolidWorks premium 的 SolidWorks MotionTM 插件中使用)。可使用運動分析裝配體上精確模擬和分析運動單元的效果(包括力、彈簧、阻尼、以及摩擦)。運動分析使用動力求解器,在計算中考慮到材料屬性和質量及慣性。可使用運動分析來進一步分析模擬結果。
再具體的步驟就不適合在這里說了,你可以參考這方面的教程。
9. ug10.0運動模擬無法用,怎麼辦
找個教程,把文件導入一下,看看能不能出現同樣的問題。
你這種沒遇到過。
至於上面的命令按鈕都是灰色的,是由於只有一個零件,所以是黑色的。
10. 我的ug的運動模擬怎麼不能用
我也是這樣啊!當我把連桿、運動副、和運動驅動都定義好後,進入模擬運動分析,即點擊模擬運動分析圖標並設好時間和步數參數,OK之後,屏幕上就出現「未找到文件」的字樣,哪位大師知道?快告訴我吧,小弟給你頂,先謝了!!